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新物理材料

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仅使用新的物理材质创建的场景

这三个字包含了你整个世界的进步——令人惊叹的清漆.令人惊叹的织物.令人瞠目结舌的车漆.令人惊叹的玻璃等等!

上一次对材料的重大更新是在2016年.所以是时候在这里进行大修了。我们重点关注:

添加一层透明的涂层和光泽

例如.为了更容易获得物理上真实的结果.扩散模型被换成了柳文环-纳亚尔

给你35个预设的物理材料本身.让你开始

使材料更符合行业标准/其他材料格式(例如.使用粗糙度代替默认的光泽度.加上可选的ior或镜像工作流.和地图金属度)

优化用户界面和布局

让我们详细了解一下其中的每一项!

透明大衣

在现实世界中.许多表面都有某种涂层。典型的例子是涂在木头上的清漆或汽车漆。对于传统的材料.你必须依靠层来达到这种效果.这很难控制.在很多方面都不令人满意。

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透明涂层有自己的吸收层.影响基材的各个方面的颜色.如漫反射和反射。再一次.经典的例子是在木头上涂上清漆.就像在小提琴场景中看到的那样——你可以在上面的图片中看到木头的底色是多么的苍白.然后透明的涂层看起来更暗.因为它下面的底色吸收了颜色。

新的透明涂层在物理材料有自己的凹凸贴图.这意味着你可以有一个粗糙的木材表面与光滑清漆上.或添加一个轻微的波纹.通过它自己的凹凸透明涂层.而不管下面的木材的粗糙凹凸。

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如果你想尝试新的“物理材料”来创建你自己的纹理.上面显示的小提琴场景的非纹理版本(在我们的“新功能”视频中使用)可以免费下载(使用决定的许可细节包含在下载中)。

光泽

许多.如果不是全部.织物显示光泽效果由于织物的纤维。而不是分散的实际纤维在织物表面.你现在可以利用“光泽”参数添加易于控制.快速渲染的效果.使您的材料生活。

更现实主义

“物理材料”的所有变化都有助于更容易地确保你的材料在物理上是真实的。扩散计算已经从lambert转换为liuwenhuan-nayar.所以即使是简单的材料看起来也会更好.物理上也更正确.甚至用户界面的变化也会让你确信你的材料是真实的。

35个预设

创建一个全新的材料是一个很好的机会.我们可以添加35个预置列表.给你一个快速的起点.一系列常见的材料。无论你是一个新用户或经验丰富的专家.这些预置将加快您的工作流程.通过立即设置参数的方式.你需要他们.也将提供一个简单的方法来了解用户界面.参数.以及如何创建纹理与新的物理材料。

注意:这些当然不包含任何地图-使用库存库的完整设置.包括特定的地图!

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改良玻璃

我们正在使用一种新的物理模型.用于各种用新的物理材料制成的玻璃。这提供了几个改进:

粗糙玻璃(即非零粗糙度.或光泽度小于1)现在产生更真实的反射和折射。这确实意味着.即使在相同的数值下.新的玻璃可能看起来不同(而且更正确)

薄玻璃现在可以模糊折射和反射时.使用粗糙度(如磨砂玻璃)。它还正确地模拟了薄玻璃内部的弹跳。这适用于当粗糙度大于零.或当光泽度小于1(因为它们是互相的倒数)-下面的例子显示了光泽度值与不能使用粗糙度的传统材料的比较:

不再有任何问题与玻璃反射的对象与非零粗糙度(旧的传统材料给了错误的结果.例如.如果镜面光泽度小于1.或者如果它反映玻璃具有光泽度小于1的对象.你会看到“双重”反射和其他不必要的结果)

将ior从1更改为1.001不再会导致外观的显著变化(就像以前那样.特别是对于高粗糙度值)

没有焦散的玻璃阴影(“混合玻璃”)现在看起来更真实.更接近当焦散启用时的阴影(阴影更暗.定义更清楚)

有了新的物理材料.你现在可以有各向异性折射.以及各向异性反射——这在以前是不可能的:

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各向异性现在正确地影响折射和反射

折射的各向异性也会正确影响焦散的结果:

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各向异性折射影响焦散的结果

金属的边缘颜色

通过调整“边缘颜色”.您可以轻松地控制金属的外观.这允许您“凝视”最终结果。在99%的情况下.这是理想的.你可以从下面的比较器中看到(相当微妙的)效果:

虽然在大多数情况下这不是必需的.但也可以选择使用金属的复合ior。这要复杂得多.因为它肯定不能“目测”或“猜测”.需要您在网上查找特定金属的使用值.但如果您绝对需要这个选项存在。我们有一个帮助桌面页复杂的回报抑制.在那里你可以了解更多和得到一些样本值。

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新物理材料中的复杂界面

通常.使用默认的边缘颜色参数足以获得可预测的.准确的结果!

更现实主义

非物理结果可以很容易地获得使用前电晕材料(现在改名电晕遗产材料)。例如.我们很容易创造出在现实世界中不可能出现的“塑料金属”材料。

行业标准

材料现在被定义为金属或非金属。这确保您只能访问该类材料的正确的行业标准参数。

粗糙度现在是默认值.而不是光泽度。为了使用方便.如果需要.每个物理材质都可以设置为光泽度模式(例如.如果你想轻松重用已经设置为光泽度的现有位图)。您还可以将roughness或光泽度设置为系统级别的默认值。

尽管ior是默认的.但您可以用镜面反射替换每个材质.以利用镜面反射映射.而不必转换它们。您还可以将ior或镜面模式的首选项设置为系统级别的默认值。

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您可以在系统级别设置粗糙度和返回抑制的默认值…

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…或者根据材料分别选择粗糙度和返回抑制模式

改进的电晕转换器

当然.如果没有电晕转换器的重大更新.我们不可能有完全新的材料。现在.这将一切转换为默认的电晕物理材料.以确保你得到最好的.最新的材料在你的场景。

(注意.传统材质的唯一优势是.它“看起来与使用旧日冕材质创建的现有场景100%相同”——所以如果你从v-ray或其他引擎转换一个新场景.切换到传统材质没有任何优势)。

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电晕转换器的新面貌

它增加了一个选项.将传统材料中的所有材料作为薄壳模式的材料在物理材料中启用。这改进了通常使用半透明效果的场景的转换.比如植被。

当向maxscript监听器报告有问题的材料时.每个材料现在都打印在单独的行上.以提高可读性。

我们还修复了在将v-ray灯转换为corona灯时有时会发生的问题.添加了一个更好的警告.当v-ray没有安装时.并删除了“修复位图使用mono output作为不透明度贴图”按钮.因为它现在不需要特定的按钮就可以工作。

我们有一组优化和加速.将改善渲染时间和您的工作流程。所有这些都将结合起来.这意味着渲染速度将提高6%到50%.这取决于场景。出于技术上的好奇.我们将以下的个人改进和速度改进从这些更新中分离出来:

计算32×32像素块中的一次通过

这个给你平均5%的整体加速.在某些情况下高达15%。我们还以一种不会干扰你的场景视图的方式执行它——例如.当使用红外时.这些方块根本不会被使用.而在常规的最终渲染中.它们只在第五次经过后才开始生效。

使用这些块时.电晕还是一个完整的过程在整个形象之前.所以你不要等待一个“块”最终渲染质量之前移动到下一个过程(因此.它不像桶渲染)——只是我们过程32×32像素块中的每一个过程。

您唯一可能注意到它们的时候是在使用灾难恢复、反向渲染或通过命令行进行渲染时.它们会立即使用.而不是像常规的最终渲染那样在经过5次之后才使用。出于好奇.我们在下面举了一个例子.这样你就能明白我们的意思了:

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这些块只有在特定的情况下才会被注意到

您可以在下面的图像中看到一个通过分块渲染实现速度提升的示例.需要注意的是:

我们禁用了去噪.所以它的加速度在这些结果中没有作用。如果我们使用去噪.我们可以用更少的通道渲染。

其他加速.如更快的透明度/吸收也将在这里生效.尽管差异应该是最小的(最多只是窗外的植被)

我们没有转换材料.在这两种情况下.它们都是遗留材料

这是一个相当“正常”的场景.没有任何例外.也没有以任何方式进行定制以利用任何渲染速度——只是一个您可能在日常工作中创建的场景!


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