软件介绍
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substance painter2020是由allegorithmic公司新开发的一款功能非常强大的3D绘画软件可以让设计师进行3D绘画更容易制作,也是次时代非常强大的纹理贴图工具。Substance Painter它是第二个时代最新的游戏地图绘制工具,具有一些非常新颖的功能,如粒子刷,可以模拟自然粒子的下落,粒子的轨迹形成纹理。
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Substance Painter 2020 v6.2.2.661 新功能:
1.新的视觉风格
多年来,我们经常收到反馈,尽管我们的工具共享物质名称,但它们在视觉上完全不同。随着物质生态系统的不断发展,我们认为在我们所有的软件中建立一个共同的外观和感觉是非常重要的。这是朝着这个方向迈出的第一步,你将在今年晚些时候看到其他工具的效果。
2.改进工具栏,快捷方式和布局
在工程上工作时,SubstancePainter2020年的用户界面可能很快变得混乱,通过窗口和设置浏览可能会非常麻烦。我们在这方面增加了几个新的元素来帮助:
新的Dock工具栏:自动关闭窗口,停靠在窗口上Dock在工具栏上。然后点击其图标临时召回。每个窗口也可以从工具栏上撕下来,再次变得持久。
新的上下文工具栏:视口顶部的新工具栏显示了所选工具的快速设置。该栏还包括视口选项、渲染模式和烘焙界面的快速方式。
快速菜单:现在,单击视口中的鼠标右键,调用光标下的当前工具或填充层设置,即使在全屏模式下也可以轻松访问所有工具设置。
改进的查看器和显示设置:现在,照明、相机和显示设置合并到单个选项卡窗口,着色器参数获得自己的单个窗口,减少这些设置造成的混乱,使着色器调整和定制着色器更容易管理。
直接将资源拖放到视口现在可以从架子上抓取任何材料或智能材料,直接放在网格上,绕过手动应用材料所需的几个步骤。
3.新的绘画体验
虽然我们在这里谈论物质画家,但我们承认绘画从来都不是工具的特长。所以,现在就要改变了!钢笔处理和新性能优化的改进意味着即使在低端笔记本电脑上,你也应该在4k体验更流畅的绘画和笔画曲线。
4.改进缝线填充
即使在绘制严重扭曲的紫外线或非常不同的纹理比例时,接缝也很难看到。
5.改进性能
几个领域经历了急需的清理,所有的性能都得到了提高。项目加载、保存、视口性能、货架加载和缩略图生成都可以从春季清洁中受益,全面提升用户体验。
6.新的和更新的内容
新的3D噪音已经添加到架子的程序部分,而新的3D渐变生成器允许您轻松在3中D在空间中创建线性渐变和蒙版:切换到位置图视图,在渐变的起点和终点上选择颜色,在网上看!
Substance Painter 2020 v6.2.2.661特性 :
1.烘培
烘焙是将基于网格的信息转换为纹理的动作。然后,着色器和/或材料过滤器将读取这些信息以执行高级效果。例如,智能材料和智能口罩依赖于它们。
2.特效
这种影响是一组各种各样的动作,可以在物质画家的层中叠加所述内容或所述掩模。
它们允许从简单的颜色变化到复杂的蒙版创造无限的变化。默认情况下,SubstancePainter附带多种效果,但你也可以SubstanceDesigner创造自己的。
通过右键单击任何图层或蒙版,或单击图层堆叠窗口顶部的特殊按钮,可以将效果添加到堆叠中。
大多数效果都有混合模式和不透明度,就像传统的图层一样,可以重新排序。例如,您可以创建一个完整的效果堆栈来创建一个复杂的蒙版。
可以右键单击效果重新排序,但也可以使用ALT+快速重新排序向上或向下的箭头。
3.智能材料和口罩
SubstancePainter支持使用高级图层预设。这些预设可以用速共享纹理集或项目之间类似的纹理过程,并保持不同的结果,以适应网格拓扑。
请注意,一旦添加到图层堆栈中,就无法检索使用了哪种智能材料。如果需要更新智能材料,则必须手动完成此过程。
但是,可以使用资源更新程序来更新单个资源。
4.自动UV展开
导入3D网格时,SubstancePainter它可以自动解决,没有任何现有的UV的网格。
5.紫外线投影
UV重导入新网格时,重投影是一个改变纹理分辨率的自动过程。
如果您通过“项目”配置窗口),然后所有操作都将重新投射到新的网格对象上。拓扑是否已更改(只要相似)或UV改变也没关系。重新投影可能需要一些时间(特别是在高纹理分辨率下),因为重新计算所有图层和笔触。
在2D视图中绘画
由于在2D视图中的每一个笔划都是在UV因此,如果在空间中执行,则重新导入网格UV如果发生剧烈变化,则无法正确重新投影。证明项目重新投影的最佳方法是依靠ID映射罩和其他类型的选择和绘画,而不是3D视图。
6.UDIM
UDIM由RichardAddison-Wood发明,来自WetaDigital(大约2002年)。UDIM从U型和UV设计范围。UV范围0-1001,范围1-2为1002,依此类推。UDIM指定图块的特定范围,图块1001是给定网格的范围0-1。UV目标是增加给定网格的纹理分辨率。相反,使用非常大的纹理(16K甚至32K)为了代替,最好将网格划分为多个子部分。因为使用是因为UDIM命名约定,图块的ID在文件名中嵌入可以很容易地分析文件,这使得它们很容易在外部渲染软件(例如:弗雷或阿诺德。
7.后期处理
可以应用特效SubstancePainter用于模拟普通相机效果的滤镜来渲染视口中的图像。
SubstancePainter中间件的后处理效果Yebis支持。效果可以单独使用,但主要的后处理系统必须先启用。
为了方便起见,这些后期效果不会应用于2D视图。只有3D图像结果显示有效。
8.地下散射
SubstancePainter实时视口和Iray全部支持渲染器Subsurface散射。
当穿透物体或表面时,地下散射是光的一种机制。部分光被材料吸收,然后在内部散射,而不是像金属表面那样反射。这种行为通常被称为下一个字母缩写SSS为“小号UB小号urface小号cattering”。许多材料在现实生活中表面散射,如皮肤或蜡。
9.Iray渲染器
Iray是Nvidia开发的GPU跟踪渲染器的加速路径。
借助Iray,高精度照明的图像可以在场景和高清(高分辨率)下创建
10.外挂程式
SubstancePainter有专用脚本API,该API允许创建自定义插件以添加自定义功能和行为。
该插件使用Javascript写作,可以和QML语言组合用于在应用程序中创建自定义界面。API有关可用内容的更多详细信息,请查看脚本文档(可从应用程序的帮助菜单中获取)。
11.自定义着色器API
SubstancePainter使用着色器在实时视口中渲染材料。为了实现新的行为,可以编写自定义着色器,也可以简单地将视口与其他渲染器匹配。
在SubstanceShare可以在上面找到用SubstancePainter其它着色器。
12.动态材料分层
动态材料分层是一个特定的工作过程,其中一般材料与着色器混合在一起,而不是单一纹理。这种工作过程的主要优点是混合是动态的,通过在着色器中填充通用材料可以控制和保持一定的质量水平。虽然材料是通用的,但用于混合材料的蒙版是特定于网格的,因此不再重复。
13.稀疏的虚拟纹理
从版本2018.3开始,SubstancePainter稀疏的虚拟纹理用于实时视口(SVT)管理大量的纹理。这种技术允许从给定的角度来看,只有必要的纹理才能流入和流出,的纹理,从而保持GPU内存上的特定占用空间。它改善了大量的纹理集(或UDIM)项目性能。
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(图 1)
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